KDC−九州 ディメンション・ゼロ コミュニティーズ

【冷笑する人形イヴ(No.042/C)】

1コストのバニラユニット。
元来、黒の1コストユニットといえば、「殺意の魔煙キラー (T-1、U-1、V-1、W-1)」のようにパワー4000あるのが普通でした。その代 わり何らかのデメリットがついていたのですが、このカー ドはパワーが3000に下がったもののデメリットをなくすこ とに成功しています。
「覚醒」が使用に値する強さを持っていることが分かった 現在、デメリットなしの低コストユニットというのは実に ありがたい存在です。「変炎獣ゲルハーピー(V-2)」など も一方的に倒せるため、「怨念の魔煙グラッジ(V-3)」よ りも使われるかもしれません。

【調整体ノゼ(No.043/S)】

絵が美しい「フォーリナー」。髪の毛が刃に変化している のを見ると、「B○ACK CAT」のイヴを思い出すのは私だけ でしょうか?
ユニットとしてのスペックは頼りないため、評価すべきは2つの能力になります。
一つ目は5コスト以上のユニット破壊。それだけ見れば非常 に強力なのですが、強烈なデメリットも内包しています。 ちなみにこのエネルギーフリーズ能力は対象を取っていな いので、エネルギーを選ぶのは能力の解決時になります。 二つ目の能力は、プランからスマッシュになることでお互 い1体ずつユニットが破壊されるというもの。そのままでは アドバンテージを得ているとは言いがたいので、「スクエア から墓地に置かれた時〜」能力を持っているユニットと組み 合わせたいところです。
世間では「絵柄だけ」みたいな評価を受けているみたいで すが、ユニット破壊としてみた場合、実質上支払うコスト を分割しているだけと考えればそんなに悪いカードとは思 えません。「覚醒」により中・大型ユニットが今後増えるこ とも予想されるため、メタゲーム次第では化けるのではな いかと考えています。

【悲運時計ミスフォーチュン(No.044/C)】

黒の新たな「団結」ユニット。
かつて、ほぼ同じ能力を持った「不思議時計ワンダーラビッ ト(T-2)」というカードが存在しました。ユニットとしての スペックは全く同じでしたが、「ミスフォーチュン」のプラ ンゾーン効果が「ハンデス」なのに対し、「ワンダーラビット 」の効果は「デッキトップハンデス(手札を1枚、デッキトッ プに戻す)」でした。
ハンドアドバンテージの面ではどちらも変わりませんが、「 デッキトップハンデス」はドロー1回を無駄にさせるため、 タイムアドバンテージが取れるというメリットがあります 。一方「ハンデス」は、墓地回収されない限りそのカードを 使われることがないというのがメリットになります。
どちらも一長一短の関係なのですが、優秀な墓地回収が多 い現在の環境では(相対的に)弱体化したと見るべきでしょ うか。
ただし低コストのデビルクロックは「貪欲時計ディアブロガ スト(V-1)」の呼び水になるため、「デビルクロック」デッキ では採用されるべき。

【レディ・ビトレイアル(No.045/U)】

帰ってきた「呼声」ユニット。
かつては2種類(「スリーピング・パペット(U-1)」「レデ ィ・ラベンダー(U-1)」)あったため数的優位は失われまし たが、ユニットとしてのスペックは大幅アップ。中盤以降 でもアタッカーとして活躍できるでしょう。
ただし、「呼声」は「覚醒」とは相性があまりよろしくな いので、それだけは注意。

【幽魔ゴンバディー(No.046/C)】

「殺意の魔煙キラー(T-1、U-1、V-1、W-1)」の亜種。
テキストに明記してあるとおり「カードの能力」によって 墓地に置かれるので、一応">「幽魔リーズ・マーヒー(W-4)」 の復活要件は満たせます。が、序盤の制圧ユニットとして は「禁断の魔煙フォビドゥン(W-2)」が存在するため、構 築では力不足。

【ディドゥルチャージ(No.047/U)】

「覚醒」付き「ローリング・ソーンズ(T-2、W-1)」
場にユニットさえいれば0コストでプレイできるため、ユニ ット展開を大きく底上げしてくれるでしょう。パワーが500 下がってますが、「兎娘キューティ・バニー(T-1、U-1、V-1、W-1)」と相打ち 取れるかどうかの違いなので、そこまで気になりません。
黒単ビートダウンではよく見かけることになりそうです。

【不幸の指輪(No.048/C/U-4)】

U-4より再録された「隊列召喚:スモールアイ」。
低コストで出せるとはいえ、特殊効果も何もないため力不 足の感は否めません。「スカルド・ロウ(V-1)」を採用する なら使えないこともありませんが、「覚醒」によってユニ ットの展開に困ることはないことが予想されるため、出番 は少ないかもしれません。

【ケット・シー(No.049/S)】

非常に愛らしいヌイグルミ。
このカードが先行公開されたとき、私はあまり高い評価を していませんでした。「禁断の魔煙フォビドゥン(W-2)」 もあるため、わざわざ禁呪の枠を削ってまで採用するカー ドではないと考えていたのです。
現在、私はこのカードに非常に高い評価をつけています。 なぜなら「覚醒」のために序盤にユニット展開することが 多くなることが予想されるからです。「覚醒」は一度ユニ ットを一掃されると、再展開に意外と苦労します。そのた め早い段階で小型ユニットを除去でき、なおかつ自分が「 覚醒」を使う際の呼び水にすることができるこのカードに 大いに期待しています。
相手のエリアに引きこもりがちな「花園の歌姫(W-3)」「 海の守り手アトゥイ(V-1)」「忠実なる闘士フェンリル (V-1)」を倒せるのもポイント高し。

【レディ・カメリア(No.050/R)】

プランよりスクエアに置かれることにより効果を発揮する 、通称「プランジャー」の小型版。
自軍ユニットがいれば、実質0コストでプレイ可能。しかも 除去のおまけ付き。弱いはずがありません。コントロール よりはむしろビートダウンに投入されることが多いと思い ます。
手札に引いたら、潔くエネルギーに置きましょう(笑)。

【剛爪軍団長ザガン(No.051/C)】

3コストのバニラユニット。
ほとんどのユニットが「クイック」タイミングでプレイで きるD-0において、「ノーマル」タイミングというのはそれ だけで大きなハンデを抱えています。ユニットとしてのス ペックも平均程度のため、残念ながら使われる機会は少な いでしょう。

【錯乱時計パニックヴォイス(No.052/U)】

永久ユニット回収機関。
コストに「エネルギー1枚を除外」が含まれているため何度 も起動できるわけではありませんが、いつでも墓地回収が できるというのはかなりの脅威となります。
「エネルギー1枚を除外」も、「悪魔竜エキドナ(V-1)」な どリムーブゾーンを利用する場合にはメリットになること も。実は黒は、自力でカードをリムーブする方法が少ない( リムーブは本来赤の役目)ため、使い道は多そう。

【ハウス・オブ・ヘル(No.053/R/U-2)】

U-2より再録された、黒単ビートダウンのエース。
4コストパワー6000という、緑に匹敵するコストパフォーマ ンスに加え、最大の魅力はエネルギーを一切使うことなく パンプできる点。1度能力を起動すれば、「神を討つ 魔剣の勇者(W-3)」すら倒せるのです。カード5枚をリムー ブするのも、早期決着をめざすならば痛くありません。
現状、黒単ビートダウンを構築する上で、投入しないこと はありえないと言えるほどの強力カード。

【改造軍団長マラクス(No.054/C)】

脅威のコストパフォーマンスを誇る、黒単ビートダウンの 新入り。
「覚醒」のコストはただ一つ、「黒のベースをフリーズするこ と」、これだけ。セカンド・センチュリーのレジェンド入り に伴い、「禁断の病棟(U-2)」「ペット・セメタリー(U-4)」 は失ったものの、「魔煙の谷底(W-4)」「無限迷宮(U-3、V-1)」が あるので簡単に「覚醒」させられるでしょう。

【ナイトベア(No.055/R/U-4)】

U-4より再録を果たしたクマー。
プランからのプレイよりも、墓地回収したりして手札から 使う場合がほとんどのため、コントロール向き。高コスト の「覚醒」持ちユニットが序盤に出てきても倒せるので、お 世話になる機会は多いはず。

【幽魔ヘシュティー(No.056/U)】

「アビスロード」強化ユニット。
場のユニットを生け贄に、デッキから「アビスロード」を手 に入れることができるが、ボードアドバンテージを犠牲に しても手札に加えたい「アビスロード」なんていただろうか ?「幽魔タスヴィーリー(V-α)」を手札に入れることはでき るが、そこまでしなくてもいい気がします。

【終末時計ジ・エンド(No.057/U/T-4)】

T-4より再録された、「デビルクロック」デッキにおける縁 の下の力持ち。
「悲運時計ミスフォーチュン(V-1)」に代表されるように、「デビル クロック」デッキはハンデスが得意。そこにコイツがいれば 、非力な「ミスフォーチュン」でもあっという間にパワー 5000に早変わり。「デビルクロック」デッキを組むなら欠 かせません。

【声をひそめる人形レイラ(No.058/R)】

元祖「プランジャー」である「イビルアイ・ドライバー(T-4)」の正統後継者。
「イビルアイ・ドライバー」は4コスト以下までのユニット 破壊でしたが、これは5コストまで対応可能。この差はまさ に「雲泥の差」といえるほど。
もともと黒の除去は「4コスト以下」か「6コスト以上」と いう制限がついているものが多く、5コスト域は鬼門となっ ていました。今まで「妖魔の勇者(U-1、V-1)」に悩まされること の多かった黒使いの方々にとって、「レイラ」の登場はま さに僥倖と言えるでしょう。黒入りのコントロールには真 っ先に入れるべき。

【レディ・シャワー(No.059/C)】

綺麗なお姉さん(笑)。能力的には「死霊軍団長ビフロンス( W-2)」の亜種と言える。
「覚醒」よりわずか1コスト(+ユニットフリーズ)でプレイ でき、しかもパワー-3000修正を飛ばせるのが強力。しかし 手札に引いてしまうと、コストパフォーマンスがいいとは 言えない。プランから「覚醒」でプレイすることを前提に 考えれば、コントロールよりもむしろビートダウン向けの カードと言えます。
「ビフロンス」と違いプレイしなくても能力は誘発するた め、リアニメイトなども視野に入れておくといいでしょう 。

【スカルメガロケロス(No.060/C)】

中型バニラユニット。
「剛爪軍団長ザガン(V-1)」の項でも述べましたが、「ノー マル」タイミングというのはそれだけで大きなデメリット を抱えているようなもの。加えて5コストと中途半端に使用 コストが高いため、「ザガン」以上に見かける機会は少な いでしょう。
ただコストパフォーマンスはそこまで悪くないため、ブー スタードラフトやVシールドでは活躍の機会あり。

【暗器軍団長デカラビア(No.061/U)】

「覚醒」持ち中型ユニット。
「改造軍団長マラクス(V-1)」より1コスト重くなったが、 パワーはたったの500しか上がっていない。確かに能力でマ イナス修正を与える範囲は「このカードと同じスクエア」 から「このカードと同じエリア」になっているが、ユニッ トとしてのタフネスがあまり変わらないので「マラクス」 とほぼ同じリソースで倒されてしまうでしょう。
何より「覚醒」のコストが、「ベースのフリーズ」から「 ユニットのフリーズ」になっているのが痛い。「ベース」 と「ユニット」を比較してより除去されやすいのは「ユニ ット」であるため、「ベース」を使う「覚醒」は比較的プ レイしやすいのがメリットとなっている。そのことを考慮 すれば、「マラクス」がいかに使いやすいかが分かるとい うもの。

【幽魔メラビ(No.062/C)】

墓地回収能力を持つ「アビスロード」。
「アビスロード」全般に言えることだが、能力の誘発時に 自軍ユニットを破壊する必要があるため、アドバンテージ を取っているとは言いがたいのが頭痛の種。
「メラビ」はユニット回収ができるが、能力の誘発時に墓 地のユニットを対象に取っておく必要があるため、例えば 「ナイトベア(U-4,V-1)」を破壊してそれを回収するといった芸 当はできない。そう考えるとますます採用理由がなくなっ てしまうわけで・・・

【スカルド・ロウ(No.063/C)】

「奇術師のカード(U-4)」が新しい能力を引っさげて再登 場。
「隊列召喚:ビッグアイ」を決めれば、相手に「失恋の痛 み(T-1、U-1、V-1)」を仕掛けることができるのが強み。相手のエネル ギーがない状態なら、「スカルド・ロウ」を倒せるカードを ハンデスさせることができるため、より詰めやすくなるで しょう。もちろん相手にエネルギーが十分あれば、能力に スタックされて使われてしまうのですが。
黒には「禁断の魔煙フォビドゥン(W-2)」「怨念の魔煙 グラッジ(V-3)」のように、敵軍エリアに突っ込めるカー ドは割と多いため、積極的に狙っていけるでしょう。

【闇を招く者ルーラ(No.064/R)】

リアニメイト能力を持つ「覚醒」ユニット。
6コストでパワー7500とそのままでもなかなかの能力だが、 「覚醒」時には黒2+ユニットフリーズで出てくる優良ユニ ット。バトル勝利時にはリアニメイトが発動するが、リア ニメイトさせるユニットにコスト指定がないのも強さに 拍車をかけている。
もっともこれは、カードの能力だけを見た「絶対的な評価 」であり、環境や投入されるデッキを考慮した「相対的な 評価」をすれば、いまいちというのが正直なところ。まず リアニメイトが能動的に行えない(相手のユニットに依存す る)ため、リアニメイト中心のデッキにはできないというの がある。さらに移動コストが黒2無1なのに、スマッシュ が1しかないためフィニッシャーとしてもちょっと物足りな い。
カードそのものは悪くないのに、その能力を生かすことが 難しい、不遇なユニットである。

【貪欲時計ディアボロガスト(No.065/R)】

「デビルクロック」の親玉、「貪欲時計デーモンガスト(T-2)」の調整版。
「ディアボロガスト」はプレイ時に、同じ種族のカードを4 枚まで墓地回収できる。このため「悲運時計ミスフォーチ ュン(V-1)」の「プランゾーン効果」発動中に「デビルクロ ック」の中央投下を繰り返してハンデスした後、自分は「 ディアボロガスト」からユニットを回収する、といったこ とが可能となっており、ある程度ハンドアドバンテージを 取り返すことができるようになっている。
また「団結」種族のボスである「禁呪」ユニットは、同族 のユニット2体をフリーズすることによりプレイできる「覚 醒」能力がついている。このため早い段階でプレイできる のは、一つの強みとなっている。
しかし同じ「禁呪」つきユニットでも、「ロイヤルクラウ ン・ナイト(V-1)」「エビレスキュー(V-1)」は序盤にプレ イしてもアドバンテージが取れるのに対し、こちらは墓地 にユニットがないと「ただユニットが出ただけ」となりあ まり旨みがないのがネック。決して弱くはないのだが、他 種に比べると一歩劣る感じがする。
これも先代「デーモンガスト」が強すぎたしわ寄せなのか ・・・

【アルカード伯爵(No.066/R)】

「ポイズン・レイン(T-1)」のフレーバーテキストで初登場 して以来4年半以上、満を持してのカード化である。
その能力は、緑の「スカルジャイアント(V-3)」を髣髴と させる。「プランジャー」などで2対1交換されそうな小型 ユニット2体を生け贄にすれば、アドバンテージの損失を 最小限に抑えつつ2スマッシャーが展開できる。
また「スカルジャイアント」はエネルギーゾーンからの特 殊召喚だったが、こちらは墓地からの特殊召喚となってい る。このためたとえプランに見えたとしても、プランを更 新することにより墓地に落とせるので、使い勝手は向上し ていると言っていいでしょう。
ただし「スカルジャイアント」にあった、条件付きの移動 コスト踏み倒しはできない。
それでも比較的簡単に2スマッシャーが展開できるので、黒 系のビートダウンには2枚ぐらい指しておいていいと思いま す。
なお、この「墓地効果」はスクエアを対象に取っているた め、自軍エリアが全てユニットで埋まっていると能力が使 えないので注意。

【無限迷宮(No.067/S/U-3)】

U-3より再録された、ベースからユニットにチェンジする 通称「変形ベース」。
軽いベースとしてだけでなく、必要時にはユニットになれ るため、「覚醒」との相性もいい。さらにユニット化時に はハンデスのオマケ付き。しかも「クイック」タイミング で変形できるため、隙を作りにくいのもメリットとなって いる。
なお、同ライン上のユニットをパンプさせる効果も あるが、これはベース時だけでなくユニット時にも適用さ れる。よく忘れるので注意しておくといいでしょう。

【破滅因子時計(No.068/C)】

新しい基本パンプベース。
「魔王の城(T-1、U-1、V-1)」よりも軽いコストで設置できるため、 ビートダウンにはうってつけ。もちろんプランゾーンが存 在する必要があるが、基本ビートダウンでプランを作成し ないということはないため、そこまで気にならない。
むしろ問題は、優秀なベースが多すぎてこれを採用するス ペースがないということだろうか。

【懺悔の螺旋階段(No.069/C)】

ターン1回ハンデスが可能となるベース。
プランからユニットが置かれたならば「失恋の痛み(U-1、V-1)」 が発動。これそのものは悪くない能力。ただ設置に3コスト 必要なこと、パンプなどのユニットサポートがない こと、2回目以降はまずラインからユニットを移動させなけ ればいけないことを考えると、決して使いやすいカードで はない。
「怨念の魔煙グラッジ(V-3)」がノーマル環境に存在して いる以上、「鏡像の魔城(V-4)」のほうが使いやすいので はないかと感じている。

【サキュバス・ハーレム(No.070/U)】

スーパー「瘴気の渓谷(T-1、V-1)」。
わずか1コスト上昇しただけで、パワーマイナス値が2倍。2 面張り「汚染物処理場(W-1)」と同等の効果。かなりの大 盤振る舞いである。ウィニーデッキにはこれだけで勝てる ため、ビートダウン、コントロール問わず活躍の機会が あると思います。今回収録された黒のベースの中ではイチ オシ。

【地の獄の針山(No.071/U)】

「覚醒」版「冥界の通廊(T-1)」。
「冥界の通廊」を使ったコントロールデッキ、通称「通廊 コントロール」は一時期メタゲームの上位にいたこともあ るデッキタイプです。このベースと同ライン上では双方の ユニットが生き残ることができません。これと、スクエア から墓地に置かれる代わりに「闘気(盤面の自分のカード に置かれるマーカーのようなもの・U-3に登場)」になるユ ニット、そして「闘気」を墓地に置くことにより回収でき る墓地回収カード「悪魔竜嘲る(U-3)」を使うことにより 、半永久的にユニットコントロールを続けられるのが「通 廊コントロール」の強みでした。
そのキーカードたる「冥界の通廊」が装いも新たに帰って きました。現在、U-3がレジェンドカード化してしまった ため、ノーマル形式の大会で「闘気」関係のカードは使う ことができませんが、今後発売されるエキスパンション次 第では「針山コントロール」というデッキが出てくるかも しれません。今後要注目のカードです。

【ナイトメア・ウインク(No.072/R)】

黒の軽い除去ストラテジー。
プランゾーンを作り、それが黒なら4コスト以下のユニット 破壊。プランを作成するコストを考慮すれば、かの「石化 の呪法(U-1)」の上位互換といっていいでしょう。プラン ゾーンを参照するため、青以外には邪魔されにくいのも大 きい。さらに環境が「覚醒」を利用するため小型ユニット を採用するようになれば、ますます重要度が高くなるでし ょう。
特性上、単色デッキ以外には組み込みにくいのですが、黒 単ビートダウンならほぼ3枚必須。

【絶対的終身雇用(No.073/S)】

墓地回収ストラテジーの新顔。プランから撃てば2回目の使 用が可能。
この系統のストラテジーは長い間「ナイトメア・ソルジャー (W-1)」の一強状態が続いていたが、ベースを使わないデ ッキならば明らかにこちらのほうが強い。
特にプランから撃てば、回収したユニットとこれ自身で手 札が2枚増やせるなどアドバンテージの取り方がハンパでは ない。色拘束も薄いため多色にも採用でき、墓地再利用型 コントロールではお世話になること必至。
惜しむらくはタイミングが「ノーマル」ということ。ここ が「クイック」ならば間違いなくトップレア。

【失恋の痛み(No.074/U/T-1、U-1)】

T-1、U-1と収録され続けた、ハンデスの基本にして最高 峰。
本来ディメンション・ゼロというカードゲームは、プランと いうシステムのため他のゲームに比べて手札の重要度が若 干低い。さらにほとんどのカードが、「クイック」タイミ ングで使えるため、ハンデスされたくない手札はプレイで きてしまう。だからこそこれだけ強力な効果が、黒1無1と いうコストで実現できるわけだ。
ではこのカードが弱いかと言えば、そんなことはない。「 ノーマル」タイミングの致命的なカードは確実に落とせる し、プランから撃てば手札を消費せずに相手のディスアド バンテージを狙える。コントロールデッキが最序盤に撃て ば、相手の手札が見れるため以降の対策を立てやすい。
シンプルで強力であるゆえに、使い手の実力が試される玄 人好みのカード。このカードの使い方がうまくなると、デ ュエルで差がつくようになると筆者は考えている。

【暗黒の決意(No.075/C)】

プランから撃てばハンドアドバンテージが取れる、パンプ カード。
この系統のカードは全色に存在するが、黒はあまり使われ ることはないと思われる。なぜなら黒には「確定除去」と いう絶対的なバトル勝利法が備わっているため、わざわざ パワーを上げてやる必要がないからである。この系統で一 番使われるのは、おそらく緑の「深緑の決意(V-1)」でしょ う。もともとサイズの大きい緑がさらに大きくなるのだか ら、盤面の優位を固めるのにもってこい。
黒なら「ナイトメア・ウインク(V-1)」で十分だと思います 。

【クロス・ボンバー(No.076/U)】

コストにだまされてはいけない、ハズレ除去。
黒1、「バトル」タイミングで、どんなユニットでも除去で きる。ここまで見れば夢のようなカードだが、それを実現 するのに必要な準備がとてつもなく手間がかかる。「自分 のユニット2枚以上と隣接している」というのがどれだけ難 しい条件かは、実際にやってみると分かります。よしんば 撃つことができたとしても、解決時までに1体でも除去され れば「対象不適切」になり解決に失敗するため、非常に扱 いにくい。おとなしく他の除去使ったほうが無難です。
ちなみにカードリスト上では、「暗黒の決意(V-1)」と「デ ビルクロック・タクティクス(T-2、V-1)」の間、本来3コストのカ ードが存在する位置である。どうしてこんな位置にあるの か、疑問です。

【デビルクロック・タクティクス(No.077/R/T-2)】

T-2より再録された、特殊な墓地回収ストラテジー。
「プランゾーン効果」が多い今弾だからこその再録でしょ う。面白いのはこのストラテジー、「バトル」タイミング で撃てるということ。プランゾーンがない状態でバトルに 突入後、これでプランを作って「破滅因子時計(V-1)」を 強化したりと、使い方次第ではコンバットトリックになる ことも。

【因果律の抜け道(No.078/U/U-2)】

U-2により再録された、一時代を築くほどの強力除去。
3コストというのは、コスト制限がない確定除去の最低ライ ン。コストが軽く扱いやすいため、多くのデッキで使われ てきました。しかし「ベース」をプッシュしたフォース・セ ンチュリーの登場後、このカードの使用率は激減。「補給 」効果を最大限に使えば3コストで撃てる「殺意(W-1)」に 取ってかわられてしまいました。
時代は移り変わって今回再録を果たしましたが、ノーマル 形式ではまだフォース・センチュリーが残っているため、復 権にはまだ時間がかかりそうです。しかし再録された「ソ ーラービーム・サテライト(U-2、V-1)」と、それを永久的に使い まわせる「悠久の回廊(W-3)」により構築されるベース破 壊エンジンが健在であること、メタゲームの移り変わりに よるベース使用率の低下の可能性を考えれば、いつもその 存在を念頭においておきたいカードです。

【ナイトメア・キッス(No.079/U)】

黒でありながら、条件次第で無色で撃てるハンデス。
手札に引いてしまうと、その重さがかなりのネックとなる ため、基本は「覚醒」からのプレイが中心となるでしょう 。しかし黒いデッキで使うなら「失恋の痛み(U-1、V-1)」や「デ ィドゥルチャージ(V-1)」などもあるため、あまり旨みがな い。むしろ他の色のデッキで使われるべきカードではない かと思います。

【死の抱擁(No.080/R)】

ベーシックパックには必ず投入される、完全無条件の単体 除去。
今回は「覚醒」がついてますが、その条件は黒1無1と「墓 地の黒のユニット2枚を除外」。これにより、墓地にカード がない序盤で撃つことはできず、中盤以降でやっと「覚醒 」が使えるようになります。しかも「黒」という色の特性 上、墓地のユニットは「暗黒の衝撃(V-1)」などで回収でき るため、ユニットをわざわざ除外しなくてはならないとい うのは結構難しいというのもあります。
過去「プランゾーン効果」により使用コストが下がる確定 除去として「呪われた手紙(T-2)」がありましたが、あれ はまったくデメリットがなかったためよく使われていまし た。残念ながら今回の「死の抱擁」は「呪われた手紙」を 超えるものにはならないでしょう。

【二粒の涙(No.081/C)】

今回評価が一番難しかったカード。
書いてあることはとんでもなく強い。最大で3枚のカードを 墓地回収でき、しかもこれで禁呪がついていないのだから 恐ろしいぐらいのカードパワーである。最後の一文がなけ れば、2枚揃えるとユニットとベースを永久に回収し続けら れるので、ちゃんと「このカードを除外する」と明記されて いるのはさすがというかなんというか。
ただ、ユニットとストラテジーの回収はともかく、黒のベ ースで回収したいカードって何かあっただろうか?さすが に2枚回収しただけでは、支払ったコストに見合っていると は言いがたい。かと言って多色にしてしまうと、使用コス トの色指定がネックになってくる。デッキビルダーの腕の 見せ所でしょう。

【暗黒の衝撃(No.082/U)】

「冥界の門(T-1)」がより強力になって帰ってきた!
黒単ビートダウンのフィニッシュカードとして、あるいは リアニメイト系デッキの起点として、多くのデッキで愛用 されてきた「冥界の門」。禁呪がついたとはいえ、まずは その復活に大きな拍手を送りたい。
今回は「覚醒」がついたことにより、特にビートダウンデ ッキにおいてさらに強化されていると見ていいだろう。ビ ートダウンを使ってて最後の詰めに「冥界の門」が必要な 時に、「あと1エネルギーあれば勝ってた」という場合は多 かった。コストは支払えても、1歩歩くためのエネルギーが 残せずに勝てなかったデュエルは数知れない。
しかし「暗黒の衝撃」は、「覚醒」により2コストで唱える ことが可能。しかもこれが欲しい時は大抵プランを更新し 続けているため、追加コストの支払いも楽に行える。もし ベースが1枚あり、墓地に「急襲」持ちのユニットが落ちて いるならば、残り2エネルギーになるまでプランを更新し続 けても1スマッシュ与えられる可能性があるのだ。
「ハウス・オブ・ヘル(U-2、V-1)」と並んで、黒単ビートダウン には3枚必須のカード。

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