KDC−九州 ディメンション・ゼロ コミュニティーズ

【変幻獣バブルバニー(No.165/C)】

緑の新たな団結ユニット。
緑のカードらしいエネルギー加速能力を持っています。「アメーバ」デッキにおいて「変幻獣バブルライカン(X-1)」の効果を使うためにはエネルギー加速は必要不可欠です。それを種族「アメーバ」であるこのカードですることができるのですから弱いわけがありません。使用コストが2コストと軽いこともGOODです、覚醒能力を持った「変幻獣バブルキング(X-1)」をプレイするための糧となってくれますからね。
エネルギー加速能力にありがちな「フリーズ状態で置く」ではなく「リリース状態で置く」となっているのも使いやすくていいですね。

バニーバニーにしってやんよ〜♪

【妖魔の見習い戦士ティモ(No.166/C)】

能力を何も持って無くスペックもいたって普通な通称「バニラユニット」です。
このカードを見たとき、ただのバニラか・・・などと思いませんでしたか?たしかに、このカードは単体では役に立たないバニラユニットです。ですがよく見てくださいこのカードは種族「エルフ」です!しかも現在使えるカードの中で最低コストの「エルフ」なんですよ!ということは「獣王覚醒(X-1)」を使用することで強い「エルフ」になることができるのです。
この先高コストで強い「エルフ」が出てくれることに期待ですね、見習いの名の通り大器晩成のカードとなってくれるでしょう。

大剣溜めてるみたい・・・そう見えませんか?

【コウ・ドリアード(No.167/U)】

各色に存在するその色専用の呼び声です。
旧呼び声の「幻惑のフェアリー(U-1)」とは違いパワーが3000ですので倒されにくくなっています、特に「香魔マナカ(W-4)」に一方的に踏まれることが無くなったのはかなりのメリットだと言えるでしょう。自分のスマッシュ数が相手よりも少ない場合パワーが上がるので、相手の呼び声を一方的に踏むことができます。このように戦闘面においては旧呼び声と比べてかなり使いやすくなったと言えるでしょう。
そのかわりに呼び声能力がその色、このカードだと緑にしか対応していませんのでその点では弱体化したと言えるでしょう。ま、その弱体化すら些細なことに思えるほどこのカード強いんですけどね。

・・・なに見てんのよ・・・

【妖魔の美容師ヒル(No.168/R)】

新しいスマッシュブーストユニット。
スペック的には「兎娘キューティ・バニー(W-1)」と全く一緒ですね。「兎娘キューティ・バニー」との違いは、覚醒を持っている事とスマッシュブースト能力が、「スクエア以外からスクエアに置かれたとき、あなたのエネルギーゾーンに緑以外の色がなければ」となっていることですね。まず、覚醒を持っていることについてですがこれは明らかなメリットですね。しかもユニットをフリーズするだけでいいのでとても使いやすくていいですね。緑以外の色がエネルギーゾーンにあるとスマッシュブーストすることができないので、緑単色デッキにて、赤緑デッキにおける「変炎獣ゲル・ハーピー(V-2)」のように「兎娘キューティ・バニー」と一緒に6枚体制で使われるでしょう。
「妖魔の見習い戦士ティモ(X-1)」の項で語ったようにこのカードも2コストのエルフなので、「獣王覚醒(X-1)」とのシナジーが考えられまね。

はいそこ!ティモの存在意義が無いとか言わないように! 子供に夢を、全てのカードに人権を!

【洞魔ヘルロッホ(No.169/C)】

初めての2コストのガイアロード。
能力はいたってシンプル、このカードをエネルギーに置くことでエネルギーゾーンから4コスト以下の、つまりこのカードより強いガイアロードを場に出すというものです。
特に「洞魔ソン・ドーン(W-4)」や「洞魔ヴィラルース(X-1)」など自信のパワーや他の「ガイアロード」のパワーを上げることができるカードを場にだすといいでしょう。
ちなみに、このカードの効果でエネルギーに行ったこのカード自信を選択し、リリース状態で場に出すといったことはできないので、ご注意ください。

ジブリに出てきそう、そう思いません?

【ヒメコガネ・ドリアード(No.170/C/U‐4)】

再録カードその1。
スモールアイによってビートダウンの展開速度を加速することができます。さながら手札から使える覚醒といった感じでしょうか。ここで、ディメンション・ゼロにおけるミニテクを一つ、移動スタックでその移動しようとしているユニットをフリーズすると移動解決時にリリース状態に戻るというのがあります。このミニテクとスモールアイを組み合わせると、敵軍エリアまで進軍しながらエネルギーを支払わずにスモールアイを使うことができ、さらにビック・アイに繋げることもできるのです!

デッキに迷うのも楽しいよ。誰よりもたくさん、いろんなカードを知れるから

【守護兵ヒッポ(No.171/U)】

覚醒持ちのユニット。
3コストパワー2500とスペックは低いですが、自信の能力により最大8500まで上がります。(「クリスタル・コロニー(X-1)」がベーススペースにあれば最大12500まで上がります。)
移動コストは2コストと多少重いですが、「兎娘キューティ・バニー(W-1)」や「妖魔の美容師ヒル(X-1)」などのスマッシュブーストユニットたちと組み合わせて、緑絡みのビートダウンに入れてみるといいでしょう。

・・・カバ?

【ちらつく猫チェシャ(No.172/U/U-4)】

再録カードその2。
プレイされたときではなく、このカードをフリーズすることでスマッシュブーストをすることができるちょっと変わった能力を持っています。スマッシュブーストをするためにこのカードをフリーズしなければいけないので通常構築戦では少々使いにくいですが、ブースタードラフトのようなスマッシュが無色エネルギーではなくレインボーエネルギー(全ての色を出すことができる「スカラベマスター(V-1)」と同じ効果)にとするルールでは尋常じゃない強さを発揮します。
ブースタードラフトでは真っ先にピックしてよい強カードでしょう。機会があればぜひブースタードラフトでこのカードの強さを体験してみてください。

・・・ちらつく猫・・・まさにチラリズムッ!

【変幻獣バブルスカラベ(No.173/U)】

新しいエネルギーゾーン効果を持ったカード。
このカードを含む2枚のエネルギーをフリーズすることで相手のエネルギーを1枚フリーズすることができます。
この能力の効果的な使い方としては相手のエネルギーゾーン効果のカード(「ワーキシー・ナイト(X-1)」や「マスター残影ブレード(X-1)」)をフリーズさせたり、プランの作成や手札が増えるカードを使われたときなどがあるでしょう。
特に後者の使い方ですが、例えば相手が「ナイトメア・ソルジャー(W-1)」をプレイして「ダイアストロフィズム・ドラゴン(X-1)」を回収しようとしていて残りのエネルギーが8コストのときなど、プレイされたくないカードをプレイさせないためにこのカードのエネルギーゾーン効果を使うといいでしょう。

スパイダーマン、参!上!

【鉄腕シルバーバック(No.174/C)】

緑の暴走持ちユニット。
その暴走能力によりプランゾーンにめくれてしまうと相手のエネルギーが増えてしまうというデメリットを持っています。しかし手札に引いてしまえば暴走はしませんので、このカードを使うときはなるべくプランを作成しないようにする、青と一緒に使いドローカードをいれるなど工夫するとよいでしょう。
スマッシュの数だけパワーが上がるという「守護兵ヒッポ(X-1)」と同じ能力を持っていますが、元々のパワーが違います。こちらは最大12000(クリスタル・コロニーがベーススペースにあれば最大16000)にもなります。
「ちらつく猫チェシャ(X-1)」と一緒にブースタードラフトで使いたいカードですね。

猿の惑星が頭をよぎったのは私だけでしょうか?

【聖光の大隊長ラフィーレ(No.175/U)】

アルテイルからやって来たフォーリナーの一人。
二つ能力を持っていますがそのどちらも強力です。このカード以外の緑の自分のユニットのパワーを+2000するというのは本当に強力です。他の緑のユニットが赤の火力や黒のマイナス修正を受けるときにこのカードをプレイして破壊されないようにパワーを上げたりなど、ユニットで在りながらコンバットトリックの用に使うこともできるのです。使用コストを上げるというのも地味に強力で5コストのユニット代表「神を討つ魔剣の勇者(W-3)」などが「声をひそめる人形レイラ(X-1)」などから倒されなくなります。
プランゾーン効果も相手だよりな消極的な能力と思われるかもしれませんが、このレビューでも紹介しているように緑のユニットは自らスマッシュをくらう能力を持っているのでこのカードのプランゾーン効果も自分の好きなタイミングで使うことができるのです。
これからの緑単色ビートに必須な1枚となってくれるでしょう。

余談ですが、種族フォーリナーのカードの能力はアルテイルでの能力を忠実に再現されています。興味がある人は是非アルテイルのほうもやってみては如何でしょう?

【新生獣G・ゲルマニオン(No.176/C)】

ベースをフリーズするだけでプレイできる覚醒持ちのユニット。 このカードの強さはなんといっても覚醒コストの低さと容易さにあるでしょう。ユニットと違いベースはプレイされるときリリース状態で置かれますし、破壊されにくいです。なので低コストのベースをデッキに入れておけば安定してこのカードを覚醒でプレイすることができるでしょう。
4コストパワー4000とサイズは小さいですが、自信の能力でのパワーアップ(以下パンプ)とこのカードが場に出るときは覚醒でプレイされるとき、つまりベースが張ってある時ですので、そのベースがパンプ能力をもっているならば勿論このカードのパワーも上がります。なので見た目のサイズ以上にパワーの高いカードと言えるでしょう。

名前にあるGはゲルマニウムのG、そう「ガーゴイル」は元素記号から名前が付けられているのです。名前の元となった元素記号全て分かりますか?

【でたらめに歌うフェアリー(No.177/R/U-4)】

再録カードその3。
暴走能力と同じくデメリットとなるプランゾーン効果を持っていますので、使用するときはそのことを忘れないように注意しましょう。
しかし、そのデメリットが気にならないほどの強力な効果を持っています。6コスト以上のユニットをエネルギーに送るという除去効果です。エネルギーに送る、という点でよく墓地へ送る黒と比較されがちですがこちらは再利用されにくいという利点がちゃんとあります。だから「相手のエネルギーが増えるはちょっと・・・」など思わず使ってみてはどうでしょう?黒絡みのファッティを出してくる相手には予想以上の強さを発揮しますよ。

それにしても楽しそうに歌っていますね、自作の曲でしょうか?

【変幻獣バブルライカン(No.178/U/T-4)】

再録カードその4。
このカードの能力はいたってシンプル。相手より自分のエネルギーが多い時このカード以外の「アメーバ」のパワーを+4000するというもの、ただ他のアメーバをパンプさせるシンプルな効果ながら+4000というのは馬鹿に出来ません。1コストの「変幻獣バブルチャイルド(V-1)」ですらパワー6500に、よくつかわれる「変炎獣ゲルトロール(V-3 )」がパワー7500と8コストのユニットたちと同じくらいのパワーにまでなるのです。
「アメーバ」デッキを相手にする時には真っ先に対処しなければいけないカードでしょう。
シンプルな効果故にか、よく効果を勘違いしている人がいるのですが、このカードの効果は、「相手より自分のエネルギーが多いとき」と「以上」ではなく「より」となっています。またパンプする「アメーバ」は自分のだけではなく相手のユニットも含まれますので、ご注意ください。

鼻からソーラービーム!とか言い出しそうなイラストですね。

【妖魔の精霊使いアスタ(No.179/R)】

通称「プラン戦隊プランジャー」の新隊員の一人。
「プラン戦隊プランジャー」とかアホみたいなこと書いていますがそれとは裏腹にこのカードの持つ能力はとても強力です。プランゾーンからプレイしたときに5コスト以下のユニットをエネルギーゾーンに送るというもの、プランゾーンからプレイされたときとやや不安定な効果ですが緑絡みのビートダウンが苦手とする「神を討つ魔剣の勇者(W-3)」を対処できるのはとても偉いです。さらに特筆すべきはその変わった墓地効果についてでしょう。なんと、墓地の緑のカードを1枚除外するだけでデッキに戻るのです。なので墓地が尽きるまで何度でも使いまわせますし、ノーマルタイミングですが自分のターン中にデッキに戻すことができるので、エネルギーさえあれば1ターンに何度でもこのカードをプランゾーンからプレイすることも可能になるのです!
いろんなデッキに入る可能性のある強力なカードですので是非3枚持っておきたいですね。

【洞魔ヴィラルース(No.180/U)】

「ガイアロード」サポートカード。
このカード以外の「ガイアロード」のパワーを+2000するというもの、これだけ書くと「聖光の大隊長ラフィーレ(X-1)」の下位互換のように思われるかもしれませんが「ガイアロード」であることがそうはさせません。「ガイアロード」の特徴としてエネルギーゾーンから「ガイアロード」を場に出す効果をもつものが非常に多いので、このカードがエネルギーゾーンにあるだけで簡単に場に出すことのできるコンバットトリックとして使うことができるのです。なので「聖光の大隊長ラフィーレ」とはまた違った使い方ができるカードと言えるでしょう。

まさに絵に描いたような悪いおばさんですね。

【洞魔ゾリューシュカ(No.181/S)】

エネルギーゾーン効果持ちの「ガイアロード」。
2コストとバトルスペースのユニットを破棄することでエネルギーゾーンからバトルスペースにでることができます。
効果とコストが使いずらく感じるかもしれませんが使い方を工夫することでそんなものどうとでもなるのです!例えば、自分のユニットがストラテジーやユニットの効果によって除去されそうなときなどですね。
似たような効果を持つユニットに「大巨人ゴッドファーザーJr.(W-1)」がありますが、コストとして破棄するのがユニットとベースでは使い方は全く違うものとなります。なので一概にどちらが強い、使いやすいなどと言わずに、まずはどちらも使ってみましょう、思わぬ強さが発覚するかもしれません。

グリム童話に出てきそうな雰囲気ですね。

【ウツロイ・ドリアード(No.182/S)】

ユニットフリーズの覚醒持ちユニット。
覚醒でプレイするためには1コスト+ユニット1体フリーズと前述した「新生獣G・ゲルマニオン(X-1)」と比べると使いにくく思えるかもしれませんが、それを補って余りあるほどの強力な効果を持っています。特に強い流れが緑系統のビートダウンにおいて、2ターン目「兎娘キューティ・バニー(W-1)」3ターン目「ウツロイ・ドリアード(X-1)」覚醒でプレイというものです。これが成功したらわずか3ターン目にしてユニット2体場に出したうえに使用可能なエネルギーが5(色エネルギー4、スマッシュ1)もあります。こんな廻りをされたら相手は堪ったものではないでしょう。
緑系統のビートダウンにおける新しいエースカードとなってくれる期待の持てる良いカードです。

「ドリアード」にしては珍しく色っぽいイラストのカードですね。

【山賊スリカータ(No.183/C)】

5コストパワー8000バニラユニット。
ぶっちゃけてしまえば上の一行だけでレビューが終わってしまうようなカードなのですが・・・あえて言うならばブースタードラフト、Vシールドでその真価を発揮するということでしょうか。 やはりブースタードラフト、Vシールドなどの限定構築戦ではたとえノーマルタイミングのバニラユニットとはいえ5コストパワー8000のサイズがでかいユニットは脅威です。普段使わないからといって油断してこのカードにやられることがないように気をつけたいですね。

山賊戦隊!スリカータ!・・・なんかちがう・・・

【新生獣C・カーボニオン(No.184/R)】

「ウツロイ・ドリアード(X-1)」と全く同じ覚醒コストを持つユニット。コストとしては「ウツロイ・ドリアード」と似ているのですが、効果的には「新生獣G・ゲルマニオン(X-1)」の強化版みたいになっています。このカードを使う場合は5コストということを生かして「聖光の大隊長ラフィーレ(X-1)」や「大巨人の盾(W-4)」と一緒に使うといいでしょう。やはりパワーが高くてこその「加速」ですからね。
覚醒持ちユニットを使う場合はどれか1種類だけ使うのではなく2〜3種類使うといいでしょう。単純にプランから覚醒持ちユニットがめくれる確率が高くなるのでデッキとして動きが安定します。

このカードのレビューを書くとき初めてこのカードがRだと気付きました・・・えへっ

【妖魔の勇者(No.185/R/U-1)】

再録カードその5。
我らが勇者様!
5コストパワー7000とその標準以上のスペックに加え、条件次第で相手のエネルギーを3枚もフリーズする(しかも次のターンそのエネルギーはリリースしない!)という破格の能力を持っている、誰もが認める我らが勇者様。
その強さは過去を顧みても折り紙つきで、どんな環境でも使われ続けてきたという実績を持つ。その中でも特に猛威をふるったのが「深淵竜エメラルドティアー(X-1)」とのコンボの勇者サイクロンである、容量が足りなくなってしまうのでここでは勇者サイクロンの詳しい説明はしないので、気になる人は自分で考えるなり、検索するなりしてみよう。ちなみに「深淵竜エメラルドティアー」は再録されているので今も問題なく勇者サイクロンを使うことができるぞ!

かっこいい、かっこよすぎるぜ、我らが勇者さまー

【新生獣T・タンタリオン(No.186/C)】

バニラユニット。
バニラなので特に語る事は無し。詳しくは「ウォッカ・ギムレット(X-1)」の項を参照。

さぁ、名前の元となった元素記号は何か分かるかな?

【ホウキ・ドリアード(No.187/S)】

隊列召喚ビッグアイ(以下ビッグアイ)を持つユニット。
ビッグアイを使ったことのある人はすでに分かり切っているだろうが、想像以上にビッグアイは達成しやすく強力なのだ。このカードはビッグアイでプレイしたときにデッキから1枚選んでエネルギーゾーンに置ける能力を持っている。ただのエネルギーブーストと違いデッキから好きなカード、エネルギーゾーンに置きたいカードを置けるというのはかなり強い能力だろう。このカードの能力で持ってくるカードはやはり「スカルジャイアント(V-3)」や「洞魔ゾリューシュカ(X-1)」「大巨人ゴッドファーザーJr.(W-1)」といったエネルギーゾーン効果を持ったカードだろう。緑絡みのビートダウンを使うなら是非デッキに入れたい1枚である。

なんとも、おっとりとしたお姉さんだがこの木に繋がっているのはコンセントなのだろうか・・・

【大巨人ユピテル(No.188/U)】

ユニットフリーズの覚醒持ちユニット。
覚醒を持っていること以外はただのバニラなのだが覚醒を持っている事に強さが、意義があるのである。
その覚醒能力により序盤3ターン目とかにパワー8500のこのカードがいきなり現れるのはまさに圧巻と言ったところだろう。移動コストが重く感じるかもしれないが、そこは呼び声や優秀なエネルギー、スマッシュブーストでサポートしてあげよう。
ちなみにこのカード理論上最速2ターン目に覚醒でバトルスペースに出すことができる、さぁどうやるのか考えてみよう。

このカードのイラストのどこかに「兎娘キューティ・バニー(W-1)」がいるぞ!探してみよう。

【変幻獣バブルキング(No.189/R)】

禁呪&覚醒持ちユニット。
禁呪を持っているカード(特に禁呪3や2)は強いという法則があるが、その法則通りこのカードも強いカードである。
覚醒コストが「アメーバ」を2体フリーズした時といままでの覚醒コストと比べたらかなり使いにくくなってはいるが、その能力は凄まじくエネルギーをリリース状態で3枚も増やすことができるのだ。「アメーバ」には1コストや2コストのユニットがたくさんいるので3ターン目や4ターン目にこのカードをプレイできることは珍しくないだろう、特に3ターン目にこのカードをプレイされた日には相手はなすすべなく「アメーバ」たちに蹂躙されてしまうだろう。

「キングとは孤独な存在で在らねばならない!」って感じまじかっけぇ!!

【大巨人バックス(No.190/C)】

通称エネルギー詐欺師。
変わった能力を持っているがその能力はかなり強力、なにせ使えるエネルギーが単純に倍になってくれるのだから。そりゃあ詐欺師とも呼ばれるだろうってもんだ。
このカードを使うなら重くて強いカードと一緒にデッキにいれるべきだろう。一方的にファッティを展開できるのはまさに圧巻。どこぞの社長よろしく、粉砕!玉砕!!大喝采!!!と叫びたくなるものだ。
ちなみにこのカード移動コストが4と重く見えるが自信の脳y六によりたった2コストで移動することができる、まさに詐欺師である。

その巨大さもさることながら中世の騎士みたいな見た目はカッコイイ!

【バイオ・レイク(No.191/C)】

各色にあるサイクルベース。
プランゾーンが緑のカードのときこのラインの緑のユニットのパワーを+2000するカードだ。
2コストで2000パンプは確かに強いのだが、そのためには常にプランゾーンに緑のカードが無くてはならないためなかなかエネルギー管理やゲームメイクが難しいカードとなっている。
このカードと相性のいいカードは「新生獣G・ゲルマニオン(X-1)」や「獣達の遠吠え(X-1)」だろう。是非緑単色ビートダウンで一緒に使ってみるといい、きっといい働きをしてくれるだろう。

こんな湖が中国にありそうで怖い・・・

【ロスト・ワールド(No.192/R/T-4)】

再録カードその6。
このカードと同じラインにユニットがスクエア以外から置かれたとき、エネルギーを1枚リリースすることができる。なので実質ユニットをプレイするためのコストが1コスト少なくなったようなものである。リリースしたエネルギーでさらに何か行動するためにもデッキの中のカードを低コストに寄せたり、コストがあまり掛からない覚醒持ちのユニットを入れるのがいいだろう。コストが掛からないといえば合成能力を持っている「変炎獣ゲルボックル(V-2)」とも相性がいいぞ。

緑の大陸には恐竜がいるのだろうか・・・

【超高速バイオコンピューター(No.193/U/T-4)】

再録カードその7。
宣言した種族のパワーを+2000するという変わったパンプ能力を持ったベースである。その能力故に種族単でデッキを組む比露があるだろう。宣言する種族としては「コロボックル」「アメーバ」「ガイアロード」が代表的だろうか、特に「コロボックル」「アメーバ」はパワーが低いカードが多いのでこのカードを使う機会も多いだろう。
ちなみにこのカードよく勘違いされるのだが、パンプするのは「このラインにいる宣言した種族の自分のユニット」ではなく「このラインにいる宣言した種族のユニット」なのでもし相手が宣言した種族のユニットをプレイしてきた場合はそのユニットもパンプされてしまうので忘れないように。

脳みそきめぇ

【黄金ヶ原(No.194/C)】

各色サイクルベースその2。
このカードは緑らしくエネルギーを増やす効果を持っている。 エネルギーを増やすタイミングが遅い、不安定だと思われるかもしれないがちゃんとデッキを組みさえすればそんなことは無いだろう。
このカードの強さは何と言ってもエネルギーブースト能力を何度も使うことができること、だろう。基本的にはエネルギーブースト出来るカードは使い捨てのストラテジーだったり、プレイされたときだけ効果を発揮するユニットだったりなのだが、このカードはそれらと違い破壊されなければ恒常的にエネルギーブーストすることができるのだ。是非その点を生かしてデッキを組んで欲しい。

思わず、ニヤリとしてしまうフレーバーテキストだ。

【パンドラ・エッグ(No.195/U)】

「生命の門(T-1)」内蔵ベース。
このカードと同じラインの自軍エリアにしかユニットを出せないがエネルギーに置いてしまったユニットを場に出せるというのは実に便利だ。
タイミングは残念ながらノーマルだが、効果の使用コストは無色なので、色んな色のカードと組み合わせることのできる夢のあるカードだ。赤と組み合わせて「竜皇帝アルィンド(X-1)」や「ダイアストロフィズム・ドラゴン(X-1)」をだしてみたり、黒と組み合わせて「ギガンティック・スカルドラゴン(W-1)」を出すのも強いだろう。まさに組み合わせは無限大!自分だけの強い組み合わせを考えてみよう。

なにが出てくるか分からない、まさにパンドラ!

【世界樹の風車(No.196/U)】

覚醒持ちベース。
パンプと加速は相性がいいので、自己完結している使いやすいカードと言えるだろう。
特に元々のパワーが高い「大巨人ユピテル(X-1)」や「新生獣T・タンタリオン(X-1)」などと一緒に使うと加速の強さが最大限に引き出されるだろう。
素のコストは重いが覚醒によってプレイしやすくなっているのも評価できるだろう。

ちなみに筆者はこのイラストは大好きである。この風が吹いてるぜ!突風だぜ!って感じが大好きだ(笑)

【バニー・フラッシュ(No.197/R)】

各色サイクルストラテジー。
緑はエネルギーをリリースする効果である。このカードを一回使っただけではエネルギーは実質1枚しかリリースできないが、プランからプレイした場合手札に加わるので、もう一度使用することでエネルギーを2枚リリースすることができる。古参プレイヤーは「小さくて大きな力(T-3)」と比べてしまいどうしても見劣りしてしまうかもしれないが、このカードは緑のカードで手札が増える貴重なカードであることを忘れないで欲しい。やはり、このカードにはこのカードの強さがあるのだ。

ついに解き明かされた兎娘の必殺技その名もバニー・フラッシュ!ハニー・フラッシュなんて言い間違える子にはお仕置きよ♪

【獣達の遠吠え(No.198/R)】

各色サイクルストラテジーその2。
プランを作成し、プランゾーンが緑のカードだった場合4コスト以下のユニットをエネルギーゾーンに送ることができる。
プランゾーンが緑である必要があるので、緑単色推奨カードだ。 このカードの真の強さはバトルタイミングでプランを作成することができることかもしれない。「アメーバ」デッキで活躍してくれそうなカードですね。

朝の発生練習・・・?

【深緑の決意(No.199/C)】

各色サイクルストラテジーその3。
相手に加わったのがばれてしまうが、それでもバトルタイミングのコンバットトリックが手札に加わるのは強いと言えるだろう。 それと、「バニー・フラッシュ(X-1)」の項でも書いたが緑で手札が増えるカードは貴重なのでこのカードも重宝することが多々あるだろう。
「聖光の大隊長ラフィーレ(X-1)」や「洞魔ヴィラルース(X-1)」といった他のユニットをパンプしてくれる、システムユニットを守るために使いたいですね。

なかようせな、いかんぞな!

【命の絆(No.200/U)】

覚醒持ちの「誕生の宴(V-1)」
エネルギーをリリース状態で置くか、フリーズ状態で置くかの違いはあれども覚醒を持っている時点で「誕生の宴」のほぼ上位互換であると言ってしまってもいいだろう。
序盤にプレイすることができる軽いエネルギーブースト能力は強いので、きっとこのカードも強いだろう。問題があるとするならば、ユニットやベースで優秀なエネルギーブースト能力を持ったカードが多いのでこのカードをデッキに入れるスペースがなかなか見つからないことだろうか・・・

髭面のおっさんが花を慈しんでいたり、背景にアンモナイトのようなものが描かれていたりと結構シュールなイラストだな。

【アメーバ・タクティクス(No.201/R/T-2)】

再録カードその8。
墓地のカードをプランゾーンに戻すというトリッキーなカードである。プランゾーンに戻すカードの候補としては「妖魔の精霊使いアスタ(X-1)」や「変幻獣バブルキング(X-1)」といった「プランゾーンからプレイしたとき〜」能力を持つカードや覚醒持ちのカードがあるだろう。地味にバトルタイミングなので、バトル中に「変幻獣バブルベヒーモス(V-2)」などを戻すのも実に効果的な使い方だろう。
状況に応じて必要なカードを持ってこれるので、トランプのジョーカーのようなカードとも言えるかもしれない。

それにしてもこいつらは一体誰なんだ・・・

【獣王覚醒(No.202/C)】

帰って来た「老衰遺伝子(T-4)」
使ってみれば分かるその強さ、といった感じでいろんな応用が利いてかなり使いやすく、強いカードです。
「ジャイアント」のユニットを対象に使用して、「大巨人バックス(X-1)」を出したり、「ドラゴン」のユニットを対象にして。「竜皇帝アルィンド(X-1)」や「深淵竜エメラルドティアー(X-1)」を出したりなど、「パンドラ・エッグ(X-1)」と同じくかなりの夢が広がるとても楽しいカードです。また、対象にしてエネルギーゾーンに送ったユニットをまた出すこともできます、これにより相手の除去を回避したりダメージを全快したりすることもできます。まさにリリーフエスケープってかんじですね(笑)

それにしても獣王かっこよすぎるやろ・・・JK

【呪われた勇者の涙(No.203/U)】

各色サイクルストラテジーその4。
覚醒持ちの除去ストラテジー、素のコストは6コストと少々重いですが覚醒により2コストでプレイすることができます。覚醒コストにユニットやベースをフリーズする必要が無いため盤面が劣性であっても問題なくプレイすることができるでしょう。そのかわり覚醒のコストとして墓地のユニットを2枚除外しなければいけませんが黒とちがって緑は墓地を利用しないので、デメリットには成り得ないでしょう。

このカードのイラストは「死の抱擁(X-1)」と対になっています。「死の抱擁」のフレーバーテキストを読めば勇者の涙のわけが分かることでしょう

【仲良し宣言(No.204/U)】

ノーマルタイミングで6コストとかなり使用しづらくなっていますが、その能力はお互いのプレイヤーはそれぞれのエネルギーゾーンからユニットを一体自軍エリアに出すというある意味破格の能力です。
このカードを使用すると相手のユニットも増えてしまうのでやはり場に出たときに相手のユニットを倒せるカードを出したいですね。例えば、「竜皇帝アルィンド(X-1)」や「洞魔イーズ・ギル(W-4)」などですね。そうすれば結果的には自分だけユニットを出したことになるのでこのカードのデメリットを打ち消すことができます。

さすが、シュシュ!俺たちにできないことをやってのける!そこに痺れる!憧れるぅ!

【深緑の衝撃(No.205/R)】

各色サイクルストラテジーその5。
緑はエネルギーゾーンからユニットをリリース状態で自軍エリアに出すことができます。それだけなら「生命の門(T-1)」と同じ効果なのですが、このカードは覚醒を持っているので、「生命の門」の完全上位互換と言えるでしょう。
「呪われた勇者の涙(X-1)」の項でも書きましたが、緑は墓地を利用することは無いので、このカードも問題なく覚醒コストでプレイすることができるでしょう。唯一問題があるとするならば、「変幻獣バブルフレイム(V-3)」や「細い葉の柳シュシュ(W-1)」を使う場合は墓地が肥えないことでしょうか(笑)
詰めに使ったり、システムユニットを出したりと臨機応変に使用できるので割と使いやすい良いカードでしょう。

ここまで長いレビューを読んでくださってありがとうございました。それでは良きディメンション・ゼロライフを!

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