KDC−九州 ディメンション・ゼロ コミュニティーズ

【機神兵イダ(No.001/C)】

「特攻戦鬼韋駄天丸(V−1)」と全く同スペックのカード。相手ユニットがいなければ強いのですがたいていはそんなことなく、出してもボードアドバンテージがとれない・・・なんてこともしばしば。しかしこちらは種族「イフリート」。「機神兵ア(Wー1)」の効果などを受けられるのでひょっとしたら活躍する時が来るかもしれません。

【大地の守り手モシリ(No.002/U)】

新呼声シリーズ。とりあえず言えることは新呼声がとても強いということ。2コストパワー3000でも呼声として十分なのに条件を満たせば、パワーも4000まで上がります。相手が緑系のビートデッキの場合、勝手にスマッシュをくらっているので、序盤はたいていパワー4000ですね。さらにこのカードは種族「コロボックル」。「コロボックル」デッキの2コストユニットでは破格の安定感があります。もちろん赤を利用するデッキに普通に入れても強いです。詰めの場面ではスマッシュの順番次第でスマッシュが上がるはずなので、スマッシュ0を感じさせません。

【闘神ゴリョウ(003/S/ No.U-2)】

採録のシルバー枠。「暴走」でスマッシュをくらうことは1コストリリースするため、むしろメリットとしてとらえたいですね。

【メテオ・ストライカー(No.004/C)】

「ウンバ・ウンバ(V-1)」と全く同スペックのカード。ノーマルタイミングで2コスト3000は新呼声を見ると強い気がしません。2コストユニットがたくさん欲しい時にはお呼びがかかるかも。

【マスター飛燕ブレード(No.005/C)】

待望の「団結」カード。今まで種族「ブレードマスター」の2コスト域は「マスター白刃ブレード(U-2)」が担っていて、たしかにあちらのほうがパワーは高め。しかしクイックタイミングであったり、プランゾーン効果があることなどを考えると、こちらのほうが使い勝手は良さそうです。「マスター八双ブレード(V-2)」ほどの派手さはありませんが、それでもパワー3000までのユニットなら一方的に破壊できるのは強いです。

【海の守り手アトゥイ(No.006/S)】

赤色の「花園の歌姫(W-3)」。「忠実なる闘士フェンリル(X-1)」のせいで目立たない存在になってますが、パワー+2000はとても強いです。おまけ程度ですが、「耐性-青」は青デッキ相手だとありえないくらい強いです。赤ユニットが多いデッキにはぜひ投入したい1枚。

【熱砂のパヴォ(No.007/R/U-4)】

各色に存在する「スモール・アイ」。ただし赤という特性上このカードのみレアです。「フレイム・フライ(V-4)」と使えば、2ターン目に「ビッグアイ」まで決められます。

【焔魔ツユシバ(No.008/C)】

2コストの焔魔。「焔魔ハナクイドリ(W-1)」はサポート用でしたが、こちらは前線で戦う用。自信の効果でパワー7000は2コストにしては破格です。効果が発動してなくても、パワーが3000と最低限あるのも高評価。

【シャイニング・ハンター(No.009/R)】

「覚醒」でユニットをフリーズするだけでプレイ可能なユニット。中央投下で0コストでパワー7000までのユニットを倒せますし、4000ダメージというのは新呼声まで倒せるのでボードアドバンテージをとるには十分です。3コストなので、普通にプレイも視野に入れたいですね。

【マスター残影ブレード(No.010/C)】

今回各色に出た「エネルギーゾーン効果」。コストに自身を破棄とあるので、使い時は難しいですが、手札をエネに貯めておくと考えると良いカードだと思います。

【機神兵タイシャク(No.011/C)】

ベースをフリーズする「覚醒」。パワーが上がらないのは残念ですが、この4コスト圏でこれ程出しやすいスマッシュ2のユニットは他にいません。個人的にこのシリーズは「コルドロン」シリーズと相性がいいので、入れるカードを悩んだら検討してみてください。

【弾ける火アペプシユ(No.012/R/U-4)】

ユニットを展開しながら高コストユニットに9000ものダメージを与えるカード。ユニットなので墓地回収で使いまわせるのが◎。

【ミラージュ・スナイパー(No.013/R)】

帰ってきた「ステルス・スナイパー(T-4)」。色拘束がきつくなったかわりに与えるダメージが7000に増えより強力に。プランジャーとして活躍しそうですが、「フレアロード」の効果を発動するためにも使われそうです。この手のカードは必ず3枚持っておきたいカード。

【焔魔セイガイハ(No.014/U)】

新しい焔魔のサポートカード。場にいると種族「フレアロード」のパワーが2000上がり、相手からすると厄介なのに、墓地へ送ってもまだパワーを上げてくれます。今後のフレアロードのキーカードとなりそうです。

【マスター牙突ブレード(No.015/U)】

「ブレードマスター」のパワーを底上げするカード。効果発動条件は相手よりも墓地が多いこと。幸い「ブレードマスター」には「影を縫うミッドナイトエッジ(V-4)」や「マスター無形ブレード(W-3)」があるので自然と墓地除外を組み込めるのがいいですね。このカードを意識して余裕があるときにプラン更新で墓地を肥やしておきたいです。ただ相手も「祭儀の踊り子リムセ(W-4)」などで墓地除外を狙ってきたらこのカードに頼らないのが無難。

【ベベッ・ニッ(No.016/S)】

「覚醒」で赤1でプレイ可能。効果のほうは出たときに移動と一見地味ですが、ウィニーデッキみたいに速いデッキなんかが1コストでパワー6000ものユニットを中央エリアに出してきたらとても対処しづらいです。

【機神兵ダイコク(No.017/C)】

こちらも「覚醒」で赤1でプレイ可能。プランゾーンの一番上が赤であればパワー7500まであがりフィニッシャー並みのパワーを持ちます。「ダークサイド・ソウル(V-2)」みたいなプランを裏返すカードには注意が必要ですが、それでも十分強力。種族「イフリート」というのもいいですね。

【焔魔ヤガスリ(No.018/U)】

墓地の一番上のカードが種族「フレアロード」ならプレイコストが赤2に減るという今までに無かったカード。しかもパワー7500、スマッシュ2のユニットになるんだから弱いわけありません。このカードも間違いなく「フレアロード」デッキの主戦力となるカード。

【ドカン・ドカン(No.019/C)】

パワーは低いものの、6コストでスマッシュ3となんとも癖のあるカード。1回スマッシュを入れるだけでなんだか勝った気分になれますw「マントルを漂う遺跡(X-1)」上でパワーを補ったり、バニラであることを利用しシナジーを利かせたり・・・こういうカードは男のロマンですねw

【空の守り手ニシコトロ(No.020/R)】

新しい「ビッグアイ」。「乱舞のアウリガ(U-4)」と比べ、スマッシュを入れなくてもよいっていうのがいいですね。今まではスマッシュが入ってしまうからとアウリガはあまり使われませんでしたが、このカードならそこんとこ問題なく使えます。もちろん奇襲もこなせます。

【クリムゾン・ドラゴン(No.021/R)】

プレリリースに参加すれば金箔バージョンがもらえるので、持っている人も多いのではないでしょうか。効果のほうは出たときに同じラインに6000ダメージを与えるというもの。「ファイア・ドラゴン(V-4)」みたいにバトルに入らなくてもダメージを飛ばせるので、運用の仕方は全く異なります。覚醒があるので使い方としてはプランジャーみたいになるのではないでしょうか。

【拳闘戦鬼豪腕丸(No.022/C/U-1)】

効果よりもテキストの書き方に注目が集まったカード。隊列召喚の形をイラストで表現するのはおもしろいですね。場に3体のユニットがいてこのカードまで出たらまさにダメ押し。

【マスター万手ブレード(No.023/U)】

先行公開されたときから話題となっていたカード。場に出たらユニットを最大3体中央エリアか自軍エリアに出せるのは博打性があるとはいえ弱いわけないです。普通にブレードマスターデッキに入れて活躍させるもよし、ドラゴンデッキにいれて大型ドラゴンの大量展開を狙うもよし。実に夢のあるカードです。

【ダイアストロフィズム・ドラゴン(No.024/S)】

効果誘発条件は「カオスヘッド・ドラゴン(U-1)」と同じですが、こちらはより凶悪なものとなってます。対象の『スクエア』のカードをすべて除外ということなので「このカードは対象にならない」と書いてあるユニットも倒せます。V-1の青のカードには特殊移動のカードがたくさんでたのでぜひデッキを組んでみたいですね。またスクエアは解決時に選ぶので「香魔キャラ(W-4)」や「誘拐戦鬼灼熱王(W-1)」もこいつからは逃げられません!

【竜皇帝アルィンド(No.025/R)】

先行公開で見たときは正直微妙だと思いましたが、クイックタイミングで全体火力、しかも8000ものダメージを与えられるカードは相当優秀です。「囚われの貴婦人(W-4)」なんかの効果ででても「竜皇帝アルィンド」の効果が誘発するので、いろいろ悪さはできそうです。後述の「往復ビンタ(V−1)」を組み合わせば、たとえ「竜皇帝アルウィンド」で倒せなかったユニットがいたとしてもユニットを全滅させることも簡単にできます。禁呪3にふさわしい強さがありますね。

【御前大闘技場(No.026/C)】

今回の基本ベース。後述の「プラズマ・スナップ(X-1)」と合わせて相手の計算を狂わしてやりたいですね。何気に赤にはパワーを上げることに特化したベースが少ないのでこのカードにしかない仕事はありそうです。

【マントルを漂う遺跡(No.027/R/T-4)】

実用性を伴った墓地除外カード。ユニットのパワーをスマッシュ値に応じてUPしてくれるので、腐る事は少ないベース墓地回収や墓地のカードを除外する事がコストのカードが増えてきた今日では、何気なく除外していくだけでも十分なアドバンテージに成り得ます。またこちらの墓地を操作して、「フレアロード」の能力を調整したり、「悪魔竜エキドナ(V-1)」の布石にも役立ちます。

【ロケットライドベース(No.028/C)】

プランからユニットをプレイすれば、対象のユニットに4000ダメージを与える、というベース。このカードは単体ではイマイチですが、「シャイニング・ハンター(V−1)」や「ミラージュ・スナイパー(Vー1)」などプランから出せばダメージをあたえるユニットと非常に相性がいいです。黒を入れるなら「レディ・シャワー(X-1)」でも同じことができます。

【千一夜城(No.029/U)】

覚醒すれば1コストでプレイ可能なスマッシュ増強ベース。「ゲリラ屋のフィールド(Wー3)」と比べてパンプ効果がない代わりに同ラインなら手軽にスマッシュ+1できる、またはしなくてもいい点は使い勝手がいいですね。どちらがいいかデッキに合わせて決めていきましょう。

【スクラップ・ファクトリー(No.030/U)】

「三十三万三千三百三十三幻堂(W-2)」に続くコスト踏み倒しベース。効果が相手にも及ぶというデメリットがあるものの、5ターン目から大型ユニットを展開できるかもしれないのは非常に面白いです。この手のデッキを組むときは非常にバランスが難しいのでみなさん挑戦してみてください。

【往復ビンタ(No.031/U)】

プランからプレイすると手札にくるシリーズな赤版。その気になる効果は2000ダメージ、一見微妙な効果ですが、火力コンみたいなデッキにはもってこいのカード。ハンドが増えることもさることながら、火力が痒いところまで届くようになります。

【火事場泥棒(No.032/U/U-4)】

このカードがあるから、過度な墓地依存デッキは作られないと言っても過言ではないでしょう。メインからはあまり見かけませんが、サイドデッキにはよく採用されます。

【プラズマ・スナップ(No.033/R)】

赤単ならばたった2コストで確実に5000ダメージをたたきだすことができます。プランをめくることもできるので前述の「御前大闘技場(V−1)」と相性がいいです。また押されているときプランから一気に除去に掛れるかもしれません。

【大乱闘(No.034/U)】

いままでになかったカード。使い方がありすぎます。たとえば、移動コストの高いユニットを敵軍エリアまで運んだり、「ダイアストロフィズム・ドラゴン(V−1)」みたいにスクエアに置かれたとき効果を誘発するユニットを複数体並べて撃ってみたり・・・とにかく使い方がたくさんあります。このカードでしかできないビックリコンボもありそうですね。

【真紅の決意(No.035/C)】

各色にある決意シリーズ。プランから撃つとハンドにくるのでキープしやすいのは強いですね。また2コストでパワー+3000と高いのもいいですね。色指定がきついですが、それに見合うだけの効果はありますね。赤でハンドを増やせる数少ないカード。

【ワイプアウト(No.036/C)】

条件さえそろえばたった3コストで8000ダメージを割り振って与えます。その条件は「相手ユニットが3体以上いるとき」なので相手がウィニーやビートのときには絶大な力を発揮すると思います。メインデッキから入れるとこのカードが有効でないデッキと当たった時に痛い目をみそうですが、サイドデッキには今後よく見かけるカードになりそうです。

【ドラゴン・ブレス(No.037/R/V-1)】

対象の1エリアに3000ダメージ。序盤相手が展開した小型ユニットをこれで一掃したいですね。ユニットを対象にとらないので、何気に「花園の歌姫(W-3)」を倒せます。

【ブレードマスター・タクティクス(No.038/R/T-2)】

今回の「覚醒」と非常に相性がいいカード。今まではあまり使われませんでしたが、これから活躍の場を広げていきそうです。

【ブレイクアウト(No.039/R)】

悪名高い「ニトロ・カタパルト(U-2)」と比べコストが高く、スマッシュが上がらないので、殺傷力は下がりましたが、それでもエンドカードにはなりうるカード。このカードはベースも必要としないのも◎。覚醒でコストにしたカードをこのカードで飛ばすことができるので、終盤このカードがプランから見えて残念に思うことは少なそうです。

【アンチエクトプラズム・ブラスター(No.040/U)】

「覚醒」持ち除去。黒以外はあまり墓地を利用しないのでコストは気になりませんが、そのコストを作るのが最大の課題。「ライトニングホーン・ドラゴン(W-3)」みたいに出たときに墓地を3枚増やすカードと一緒に使えば良さそうです。最悪バトルタイミングの除去としても使えます。「カリスマ(V-2)」や「血塗られた月光(W-1)」をデッキによって使いわけましょう。

【真紅の衝撃(No.041/U)】

Vthのリリースインストラテジー。禁呪1だけあってここ最近のリリースインの中では相当強いものとなりました。詰め以外にも相手ユニットを破壊するために使ったり、破壊されたときに効果が誘発するカードを出したりと意外と汎用性はありそうです。「覚醒」はおまけ程度ですが、詰めの場面でエネを使い果たすまでプランを狙えるのは強みですね。

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