KDC−九州 ディメンション・ゼロ コミュニティーズ

【聖騎士ホーリー・クレイモア(No.124/U)】

U-1でお馴染みだった呼び声能力。今回は、2色ではなく単色の呼 び声になった代わりにパワー・スマッシュに変化があり、前より使 いやすくなった気がします。2コストで3000のパワーは序盤にも役 に立ちますし、何よりスマッシュのタイミングで順番さえ間違えな ければ1スマッシュ持っているのと変わりません。ビートダウンに うってつけの1枚になることでしょう。

【忠実なる闘士フェンリル(No.125/S)】

U-1では4コスト以下のストラテジーを使えなくしていた「犬闘士 フェンリル(U-1)」。今回は相手にスマッシュを使わせないという 赤緑ビートダウンに厳しい作りになっている。スマッシュが使えな いのは相手にとってかなり厄介なもので、普通はエネルギーが1枚 増えるからスマッシュしにくいといった点があったのですが、この 能力の前ではその考えは不要です。白デッキの中心核になるはずで す。ぜひとも3枚集めたいカードです。

【タピオカ・ナイト(No.126/C)】

「フロッグナイト」の団結。能力は覚醒だけなものの貴重な団結 要因。パワーは低いものの、セカンドセンチュリーが レギュレーションから姿を消した今、カエルデッキには必須パー ツになってくるのではないでしょうか??意外に化けるかもしれ ない1枚・・・侮れません。

【天魔ベレヌス(No.127/C)】

フリーズ能力でユニット1体にエネルギーゾーン効果を持つカード に対して耐性を持たせるカード。V-1から登場したキーワード能力 の耐性を使ったカード。このカード単体ではあまり効果を活かせ ないかもしれませんが、「スターロード」の特徴はエネルギーゾー ン効果に対して耐性があったり、相手のユニットにエネルギーゾー ン効果を与えたりするカードが多いため、この1枚が強力なカード と化します。場を制圧することができるだけの能力は持っています。

【おもちゃの楽団(No.128/C/U-4)】

再録カードの1つ。隊列召喚スモールアイ能力を持つカード。お馴 染み中央エリアから敵軍エリアへの移動スタックで隊列召喚ができ る。スマッシュをする必要がなければユニットをフリーズして、ス マッシュしたければ移動スタックや1コストを払ってプレイしたり と状況に応じて使い分けられるのも売りです。何より軽い、展開力 がある!!隊列召喚ビッグアイも復活してるのでぜひともこのカー ドもデッキへ。

【五つ星シェフ(No.129/C/U-3)】

再録カードの1つ。このカードをプレイしてスクエアに置くとお互 いのプレイヤーは自分のベース廃棄を要求される。自分がベースを 主体として使うデッキでなかったり、相手だけベースを張っている 時にプレイするとアドバンテージの塊のカードと化します。使うタ イミング、デッキ構築によりどれだけでも強くなれるユニットです 。

【魔導王女アリエーテ(No.130/U)】

サードセンチュリーにもあった能力。墓地のカードをデッキボトム に送るカード。デッキ切れを防いだり何回もストラテジーを使った りさまざまな使い方。一昔前は「サイレント・マジョリティ(U-4) 」を使いまわすデッキがありましたが今回のこのカードでは一体 どんなデッキが生まれるのでしょうか??また、プランゾーン効果 も付いており相手のスマッシュ制限ができ防御能力に優れています 。

【犬闘士グレートデン(No.131/C)】

ハウンドの能力なしカード、通称バニラユニット。3コスト5000とパワーバランスは今ま でにあったような感じですが、このユニットは種族に注目したい。 ハウンドは「犬闘士ケルベロス(U-1)」の能力のコストとしても使え ます。何より3コストでパワーは5000は今迄にいたスペックでも 決して弱くはないです。中央投下で相討ちをとるときなどにも便 利です。早いターンに展開できて覚醒のコストにすることもできま すしね^^

【ワーキシー・ナイト(No.132/R)】

エネルギーソーン効果でユニットのパワーを上げられる新しいカー ド。個人的にはこういったカードはすごく好きです。相手がエネル ギーを確認していないと奇襲にもなったり。パワー1000のプラスは 思いのほか強く、よく後パワーが1000高ければバトルに勝てたのに とか赤の除去で破壊されなかったのにといったことはよくある話。 そんなときにこのカードがあれば問題も解決ですよね??

【シェカラート(No.133/S)】

「ブル・ショット(W-3)」に似た能力を持つカード。色拘束が少な いのとデメリットが暴走になったのが違い。この能力はとても 強くそのカードが色拘束1に代わることによりさらにプレイがしや すくなりました。暴走は確かにつらいですが、このカードはそんな デメリットをものともしないほどの力があります。白系のデッキに は採用したいカードですね。デッキの白の濃さで決める感じにるで しょう。どちらも積むっていうのも1つの手です。

【発破工ライサ(No.134/C)】

自分のプランゾーンに白のカードがあればパワーが上がる。ベース が多いデッキだと2〜3ターン目に覚醒によりプレイすることができます。パ ワーが上がる能力も持っているので相手のユニットを破壊しに行く ために進軍もしやすいですし、限定構築戦などでは、パワー6000の ユニットは重宝するはずです。覚醒による展開のしやすさやパワ ー強化の能力は評価に値します。

【アセンション・エンジェル(No.135/R)】

T-4でプランジャーと呼ばれた能力。プランゾーンから出ることで ベース1枚かスマッシュ1枚を破壊できる能力。他の色とは違い、ベ ースかスマッシュを選べる点がいいですね。ユニット除去ができな いしいまいちと思った方は少し能力を読み返してほしい。終盤にな ればなるほど自分のスマッシュを破壊することができるのはかなり強いです。消耗戦においての 回復カードはかなり厄介です。墓地の白のカードを1枚除外すると デッキに戻すことができるので何度も使いまわせます。

【天魔エポナ(No.136/U)】

「スターロード」のパワーを上げるユニット。ただし、パワーを上 げるだけでなく、相手のユニットとベースにエネルギーゾー ン効果を与えます。スターロードはエネルギーゾーン効果に耐性があ るからこその能力、このカードは「天魔ベレヌス(V-1)」と組み合 わせるとさらに能力を有効活用することができます。1枚のカード で見るのではなく、複数のカードと合わせてみると見えてくる能力 です。使ってみてわかる強さもあると思います。

【パドル・ナイト (No.137/U)】

「フロッグナイト」に能力を与えるユニット。3体以上そろうとパワー を上げるの。なんともフロッグナイトらしい能力です。「フロッグ ナイト」は場の展開力が命で、単体のパワーが低くてもこういった 複数体いるとパワーを上げるという能力がたくさんいます。このカ ードもあればパワー強化は絶大!!相手はいよいよ一体を除去する事に 全力を注がなくてはならなくなります。展開力がある「フロッグナ イト」だからこその能力ですね。いい能力です。

【ブラッディ・マリー (No.138/S/U-4)】

再録カードの1つ。相手にコスト6以上のユニットをプレイさせなく します。コスト6以上のユニットには強力なカードがわんさかいま す。スクエアに置かれたときに発動する能力もコスト6以上になる と強力なものばかりです。あの「融解戦機灼熱王(W-1)」もプレイ することは叶いません。相手は5コスト以下のユニットでの展開を 要求されきつい戦いになるでしょう。ファッティデッキなんかには 刺さりすぎて相手がかわいそうかも(笑)

【ワード・エイト(No.139/U)】

耐性-赤を持ったカード。赤のカードはダメージを与える カードが多いためダメージで倒せないこのカードはかなり厄介なは ず。しかし、耐性は赤のカードに対してだけなので万能すぎるユニ ットであるわけではありません。黒や青の除去なんかで除去される ことはしょうがなく、その点は他のユニットと大差ありません。赤 単相手なんかに出すと相手はどうしようもありません。得手不得手 はどんなものにもあるんですね。

【聖騎士ホーリー・レイピア (No.140/U)】

覚醒と耐性‐黒のカードを持つユニット。耐性を持っているので他のカードと比べてコストの割にパワーが低くなっていますが、 覚醒により低コストでプレイすることもできるので気にしなくてもいいでしょう。耐性-黒により黒のエースユニット「ハウス・オブ・ヘル(V-1)」を 止めることもできます。相手がいくらデッキを除外しようとも、ダ メージを食らわないので無意味です。耐性持ちで覚醒持ち、Vセン チュリーのキーワード能力を2つも持ったカードなのでVセンチュリ ー限定構築などでは是非とも使いたいものです。

【圧縮工レギーナ(No.141/R)】

プランゾーンに白のカードがあればパワーが上がる。こちらも覚醒 を持ったカード。今回の「グレムリン」たちはどうやらプランゾー ンに白のカードがあればパワーが上がるらしい。つまり、白単色で デッキを作ればプランをめくれば確実にパワーが上がることになります。 覚醒により速いターンに展開して、後はプランをめくった状態を保 てば実質5コスト以上のパワーパフォーマンスになります。もちろ ん限定構築戦でもかなり強いカードだと思います。

【天魔クー・フーリン (No.142/C)】

耐性‐エネルギーゾーン効果を持つカード。相手がエネルギーゾー ン効果を持つカードをスクエア以外からスクエアに置くと白1コス トでスクエアに出すことができる「スターロード」。この手の能力には 「エンジェル」で2種類存在する。自分のユニットが対象になった 時に出てくるものと、自分のエネルギーが対象になった 時に出せるカードでした。しかし、その2枚はそれほど 使われなかったがこのカードはどうだろう?エネルギーゾーン効果 を持つ相手のユニットがスクエア以外からスクエアに置かれること は現環境で珍しい話ではない。相手がエネルギーゾーンから 「大巨人ゴッドファーザーJr.(W-1)」を出してきてもこちらもこ のカードで奇襲をかければお互いさま。いや、相手のカードを知っ てる分こちらのほうが有利かな??

【運搬工マディナ(No.143/C)】

隊列召喚ビッグアイを持つカード。隊列召喚でスクエアに置かれると、手札かプランゾーンにあるカードをスクエアに出すことができる優れもの。白のユニット「塗装工アーニャ(W-2)」は隊列召喚ビッグ・トライアングルで場に出した時、このカードと同じ様に手札かプランゾーンからユニットを展開できるが、それに比べてビッグアイの陣形は容易に作り出すことが可能。、攻めの姿勢を維持しつつ、後続を用意されては相手はたまったものではない。ただ「塗装工アーニャ」は1コスト、かつ中央にも出せるので自分のデッキ・攻め方に合った方を選ぼう!

【犬闘士ブル・マスティフ (No.144/C/U-2)】

再録カードの1つ。相手がデッキをシャッフルするたびにプランゾ ーンにあるユニットを自軍エリアにリリースして置くことができる 。注目点はフリーズではなくリリースである点。ベースを戻す能力 を使わなくても相手がデッキをシャッフルするたびなのでプランジ ャーを戻したときでも誘発します。しかも、ベースを戻す能力は相 手の場にベースがなくても使えるので能力は2コスト+プラン 分1コストがあれば、プランゾーンからユニットを1枚展開できます 。大型ユニットをいきなり出してまさかの2点スマッシュしたりと 夢のあるカードです。

【破戒の騎士ホーリー・バスタード (No.145/S)】

名前が変わって強くなったよカード。昔はフリーズさせるだけだっ たのに今回は次の支配者のリリースフェイズにリリースしない。何 が厄介かというとリリースフェイズにリリースしないところが厄介。ビー トダウンなんか展開力が命なのにこのカードのせいで展開力は半減 しながら、このカードに進軍されてと踏んだり蹴ったりな状況に陥 る。パワーも高いのでそうそうやられるユニットでもありません。 攻めも守りもこれ1枚!!

【ロイヤルクラウン・ナイト(No.146/U)】

覚醒のコストに「フロッグナイト」を使うという条件はきついが、このカ ードがスクエアに出ると能力はかなり厄介。デッキの上から5枚見 て1枚を除外してコストを払わずにプレイができる点は、「エビレスキュー(X-1)」 でもよく説明されているように、高コストユニットをポンとプレイ できちゃう。このカードの能力はプレイができるのでただスクエア に置くのと違ってプレイしないと発揮しない能力も発動させられる 優れものです。7コスト禁呪2という重さも納得のいく強さです。

【犬闘士ケルベロス(No.147/C/U-1)】

フリーズしててもリリースさせられる優れもの。昔活躍した「陽気 な幽霊屋敷(U-2)」デッキにも3枚入っていた、強力カード。パワーが800 0と非常に高く、能力を見てもプレイのしやすさを見ても文句のつ けようがありません。相手のユニットに中央投下で対処しなくても 展開して能力で移動すれば無駄に墓地に行くこともなく、相手の大 切なベースを割れる。攻めにうってつけです。プレイしたターンに 他のハウンドがあればこのカードでスマッシュにも行けるところも いいですね。

【ワーシップ・エンジェル(No.148/R)】

色ひとつ指定して自分が支配しているユニットに選んだ色への耐性 を持たせるエンジェル。「デスブリンガー・エンジェル(V-1)」に 似ているカード。彼女は対象にならなくする能力だったが、こち らは耐性。その色からダメージを受けなくなるのはなんとも心強く 、守りやすく、攻めやすい。これ1枚で盤面がひっくり返るかもし れない、そんな能力です。この手のカードは夢があっていいです。

【 機械竜ラルゴ(No.149/U/U-3)】

自分のユニットを前方のエリアに移動させる「ドラゴン」。スクエ アに置かれた時の能力なので、プレイである必要がない点、リリース インカードから出せばいきなりスマッシュもいけます。相手の中央 投下を防いだり、自分のスクエアに置かれた時能力のユニットの能 力を誘発させたり、全体的に進軍したいときに重宝する1枚です。8 コストと重めの設定ですがなんとも使い勝手のいいカードです。

【ウォッカ・ギムレット (No.150/C)】

パワーが12000もあるバニラユニット。確かにパワーが12000もあ るのはわかりやすい強さ。まずバトルで負けないだろうと思えるほ どのカード。色拘束が白5とかなりきつめだが、そんなことは気にし ない。ギムレットが出てしまえば赤の火力やユニットをぶつけてバトルで倒す ことはまず難しい。相手が確定除去を使い終わったあとに展開してしまえば相手はもう真っ青。バニラの頂点にたつにふさわし い1枚。ありがとうギムレット!!!ちゃっかり「恵みの雨の魔女(W- 1)」から1コストで出てくるのでかなり厄介。移動コストな しに攻め込まれたりともう悪夢です↓↓

【フロッグ・タワー(No.151/C)】

全色にあるプランゾーンにその色があればさらにパワーを上げるベ ース。2コストと軽いため覚醒のためのコストにもしやすい。パワ ー1000の重要性は「ワーキシー・ナイト(X-1)」の項でも紹介したように大変重宝す る能力です。白ビートでこのカードはさらに強さをますでしょう。 コストが軽いということは、続けてカードをプレイしやすいという ことにもつながります。たかがパワー1000や2000の強化されどほっ たらかしにすることなかれ、その差で負ける戦いもある。そのこと を教えてくれる懐かしいタイプの強化ベースです。

【タクティクス・グラビティ・フィールド (No.152/R)】

使用コスト8以上のユニットをプレイしにくくするベース。自分の ユニットのパワーも上げてくれるのでファッティデッキに対して使 うと優位に立てる。8コスト以上が12コストになったりしたらはっ きりいってプレイするのを諦めると思います。ファッティデッキに 優位に立てるのはその感想からも来ています。プレイする気力がな くなれば小さいコストのユニットで勝負しなければなりません。し かし、こちらはパワーを強化できます。パワーの比べ合いなら任せろと言わんばかりですね。

【ソーラービーム・サテライト(No.153/C/II-2)】

Wth環境では白のカード中、最も使用率の高いカードのうちの一つ。 恐らく最も使い勝手のいいベース破壊カード。今までの白の強さの 何割かはこのカードが占めていると言っても過言ではありません。 白2と軽いプレイコスト且つ能力起動自体にはエネルギーがいらない ので、狙ったタイミングでベースを破壊しやすいです。自身がベース であるので「とりあえず」プランからプレイしておいて相手に「ベー ス破壊」を見せつけることで相手のベース展開の牽制にも。また「補 給」や「急襲」との相性も抜群。Xth環境でもよく見かけることでしょう。

【クリスタル・コロニー(No.154/U)】

7点スマッシュじゃゲームは終わらない・・・そんな風にルール変 更!?的なカード。7点スマッシュじゃゲームに負けない、そんな能 力をいきなり展開されたら相手の計算式は音を立てて崩れていきま す。このターンでとどめ、その決死の思いで挑んできた相手に試合 時間延長をお知らせとばかりに展開すれば、相手の裏をかき巻き 返すことは可能になります。ゲームを先延ばしにするなんとも面白 い能力の1枚。

【天使の大羽衣(No.155/U)】

6コストと重めの設定だが、覚醒持ちなので大丈夫。同じライン の自分のユニットが対象にならなくなる。注意すべきは、自分 も自分のユニットを対象にできないこと。うっかりこのカードをプ レイして自分のユニットを強化できなくなってもこのラインから外 れれば大丈夫なので焦らず、ゆっくり考えをまとめて展開しよう 。対象にならないので厄介なプランジャーも怖くなくなります。い くらプランジャーでも対象にできなければただのバニラユニット です。

【コロナマスターの聖句(No.156/U)】

自分のユニットのパワーを上げて、バトルに勝つとダメージを全快 する。昔赤のカードに在った「全軍突撃(T-2)」を思い出すような カードです。バトルで勝つとダメージを全快するのでパワーの数字 を見て超えていれば安心して何体とでもバトルを申し込めます。こ のカードをプレイしたターンに相手のユニットが壊滅することは珍 しいことではないでしょう。限定構築戦などでは特に相手の意表を 突くことができ、戦況が有利になります。

【白銀の決意(No.157/C)】

全色にあるパワー強化カード。プランゾーンからプレイすれば、ハ ンドが増える。役に立つことも結構ある、使いやすくなったパワー 強化カード。3000点のパワー強化は優秀です。バトルタイミングな のでいつでも使えてプランゾーンからプレイしたターンなら、この カード1枚で最高6000点パワーUPさせることもできます。今までの パワー強化カードは使われなかったかもしれない、しかしこれから は違う。プランから見えても2度おいしい!!そんな能力を持ったパ ワー強化カードである。

【フロッグナイト・タクティクス(No.158/R/T-2)】

再録カードの1つ。このカードは使った後、ゲームから除外しなけれ ばならないが、確かにその能力も納得の能力を持っている。自分の 墓地からカードを持ってこれるのはカードゲームでかなり強く1度 使ったカードをもう1度使えるのだから、自分が何回も使いたいカ ードでも3枚しかデッキに入れられない、しかしこのカードと一緒 なら6枚入れるのと変わらない。プランゾーン効果を持ってく るもよし、なんとも使い勝手がよくシンプルで強いカードなんだろ う。

【ボーイ・ミーツ・ガール(No.159/R)】

初イラストがすっぽんぽんなボーイ。いたいけな少女の前でなにし てるんや(´・ω・`)  色を選んで耐性を与えるカード。プランゾーンからプレイすると手 札に加えることができる優れもの。3コストで相手の確定除去やパ ワーが高いユニットから自分のユニットを守れる優れもの。相手の 進軍を誘って返り討ちにしたり。相手がプランジャーをプレイして アドバンテージを取りに来た時にこのカードをプレイすれば相手も悶絶。1度 で2度おいしい、プランからプレイすると3度もおいしい耐性カー ド。1枚デッキに入れると結構な安心感を得られるかも??

【ネオジェネシスの聖句(No.160/C)】

覚醒を持った団結をサーチするカード。これを使えば「フロッグナイ ト」を揃えたりと、種族デッキでの能力補佐がしやすくなる。1枚 のカードから2枚のユニットを展開できるので4コストで展開力的に はかなりの爆発力。「フロッグナイト」は展開してこその種族、や はりフロッグナイトとすごく相性がいいのだろうか。団結はVセン チュリー以外にも存在するので、可能性は無限大の超アドバンテー ジストラテジーである。

【覇王の雷(No.161/C)】

ベースを2枚まで破壊できるストラテジー。4コストで2枚のベースを破 壊できるのは結構な軽さなのでこれを使った後に何かをプレイする ことも可能である。相手が序盤からベースを次々に展開してきても 4コストなので素早く対処できる。また、2枚まで破壊できるなので 1枚しかなくてもプレイできます。意外と見落としやすい点なので そこにも注意して使ってあげてください。

【ピースブリンガーの聖句(No.162/C)】

相手のユニットをフリーズさせることができる。プランゾーンが白 のカードならさらに次のリリースフェイズにリリースしない相手の ゲーム展開を遅らせることができるストラテジー。このカードは一見弱そ うというイメージに思われるかもしれないが、プランをめくること もできると考えれば、1枚で2枚分の力があるのではないだろうか? また、コストの軽さもよく4コストで2枚のユニットに対処できる カードは少なく、白の特権であるリリース阻止能力まで付属してい る。解決策を見つけたいときに中央エリアの相手のユニットを止め ると進軍阻害にもなる。

【エグザイルの聖句(No.163/U)】

相手のユニットとの強制バトルを申し込むカード。自分のユニット はパワーが上がるので、一方的に破壊したり、耐性を持つ自分のユ ニットとバトルさせたりできる。そのほかにも、相手の「忠実なる 闘士フェンリル(V-1)」のような厄介なユニットもこのカードで強 制的に自軍エリアに引っ張ってきて超過ダメージで倒すこともでき る。プレイングでいくらでも膨れ上がるちょっと上級者向きなカー ドである。

【白銀の衝撃(No.164/R)】

「天国の門(T-1)」がパワーUPして帰ってきた。中央エリアに展開で きなくなったものの、山札からの展開になっている。自分の山札に 残っているカードを考え、ここぞという時の最後のひと押しとして使 えるフィニッシュカード。もちろん序盤からでも使えるが、リリー スインを最大限に生かせる場面は最後のひと押しが最適であるとい えよう。デッキには無限の可能性が秘められている!!

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