KDC−九州 ディメンション・ゼロ コミュニティーズ
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日本選手権2009春優勝『悠久の回廊コントロール』
・デッキレシピVer.6(6/25時点:本戦使用)
3「融解戦鬼灼熱王」
2「死霊軍団長ビフロンス」
3「レディ・スネア」
3「スカラベマスター」
2「ブル・ショット」
3「ペット・セメタリー」
3「黒騎士の城砦」
2「絶望の城砦」
3「海底都市中央銀行」
2「アサルト・フォートレス」
3「ソーラービーム・サテライト」
3「悠久の回廊」
3「サイレント・ナイト」
3「殺意」
2「因果律の抜け道」
赤5黒20青3白11緑3
・《融解戦鬼灼熱王》
いわずと知れた最強のアタッカー兼スイーパー。
おそらく全カードプールの中で最高峰のカードパワーを持つカード。
日本選手権でこのカードを使わない人はいないんじゃないかというくらい環境の中心に存在する。
ほかの融解デッキと同じように最速5ターン目にも出せるし、回廊モード時には2回タダでパンプしながら歩いてくる、回廊の最高の相棒w
・《死霊軍団長ビフロンス》
基本ウィニーユニットに対して低コストで1:2交換取るためのカード。
最低2コストでプレイできるので、ビート相手に《サイレント・ナイト》をプレイした際の隙を減らしてくれる。
他にも《レディ・スネア》、《黒騎士の城砦》、《ブル・ショット》のシナジーの面も強い。
《ザ・ハーブス》を倒せる《グレネード・シューター》にしようと思ったけども、《ザ・ハーブス》がそこまで脅威ではない上に、《グレネード・シューター》自身のサイズの関係上2:1交換しかできないので、こちらを採用。
中〜終盤、アタッカーとしても運用できるのも重要なポイント。
・《レディ・スネア》
今回の禁呪3ユニットのうちの一枚。
他の人気の高い《アニヒレイト・ドラゴン》《断裂の魔氷クレバス》《機械竜コンブリオ》に比べると、発売当初は噂こそされたもののあまり採用されたデッキは見当たらず。
上記3種に比べるとプレイするだけでは直接的なアドはとりづらいせいだと思う。
実際に他の3種も試したけども、このデッキに合うのは《レディ・スネア》。
単体でこそ見劣りするものの、他のカードとのシナジーが強く、他のカードの威力を底上げしてくれる、ある意味影の主役。
ビートにはこのカードが場にいるだけでデッキの何割かは腐り、もたついてる間に2体目が出ればゲームが終わることも少なくない。
・《スカラベマスター》
語るに及ばず。
引けないと回らないというわけでもないが、あるとないとじゃ全然エネセットの難しさが違ってくる。
・《ブル・ショット》
対ビート戦の鬼。
基本サイズ6000のおかげで大抵の同コスト域ユニットに勝て、《ソーラービーム・サテライト》と相手にベースがあれば、ルールを利用してサイズが上のユニットも倒せるナイスガイ。
《サイレント・ナイト》を採用することにより、デメリットをプラスに変換できるようになったのも大きい。
《レディ・スネア》がいれば、このデッキの天敵である《神を討つ魔剣の勇者》も一方的に倒せるのもポイント。
ちなみにたとえ《レディ・スネア》がいても、《ブル・ショット》で《融解戦鬼灼熱王》を追っかけまわすようなことはしません。
・《ペット・セメタリー》
黒を入れるきっかけとなったカード。
《アサルト・フォートレス》やW-1のソウル、《アブソリュートロウ・エンジェル》でメタられてたとはいえ、このカードの強さに揺るぎはないです。
1コストベースという点で、《融解戦鬼灼熱王》とも相性がいいですし。
ハンデス耐性がないデッキなら、このカードと《悠久の回廊》でゲームの流れが一気に傾くこともしばしば。
・《黒騎士の城砦》
対ビート用カード。
それ以上でもそれ以下でもない。
貴重な1コストベース。
ビート相手にはコレを使いまわして時間を稼ぎます。
・《絶望の城砦》
いつの間にかこのデッキの核になったカード。
今大会のMVP。
通常プレイで《融解戦鬼灼熱王》《レディ・スネア》を出すこともあるが、基本は墓地から《サイレント・ナイト》で釣ってくる。
これにより《サイレント・ナイト》がバトルスペースに干渉するカードになり、隙が出来づらくなる。
最終的には《悠久の回廊》《ソーラービーム・サテライト》とコレでユニットの永久機関を形成し、相手が対応できなくなるまで殴りつづける。
前進しか出来ないデメリットは《融解戦鬼灼熱王》には関係なく、他のユニットでも適当に前に出しておいて、処理されればまた蘇生すればいいだけのこと。
・《海底都市中央銀行》
今回青のベースで一番多く採用されたのではないかと思うくらい強力なベース。
これが序盤に張れたときのデッキ回転率の良さは目を見張るものがあります。
「スカラベ合わして青6とか張れるの?」とよく聞かれますが、正直時の運w
張れなくても他のデッキ同様デッキは回るし、張れたらいいな程度。
貴重なドローソースでもあったりするので、抜いてまで入れたいカードも理由も見つからなかったので、本番でも採用。
ちなみに下に送るときはちゃんとゲームの流れを見据えて判断しないと、思わぬ敗北をすることになることも・・・。
・《アサルト・フォートレス》
何度も入ったり抜けたりしたカード。
除去、ドロー、赤エネ確保としても使えるハンデス対策。
《融解戦鬼灼熱王》で実質カードを使わず、デッキを節約しながら動かすためのカード。
《悠久の回廊》があるからベースには困らなさそうにも見えるが、毎回毎回早期に張れるわけでもないので・・・。
除去としても、《ザ・ハーブス》《細い葉の柳シュシュ》をやれるのもポイント。
3枚入れたかったが、スペース的に断念。特に悔いなし。
・《ソーラービーム・サテライト》
もっとも使い勝手のいいベース割。
ベースが基盤のデッキが多い今環境で腐ることはまずない。
それどころかこれと《悠久の回廊》があれば、相手のデッキを否定することさえできる。
それゆえに対灼熱戦においてこのデッキが負けることはほとんど無い。
《ブル・ショット》とのシナジーもいい。
・《悠久の回廊》
デッキの核。
このカードで得られるアドバンテージはヤバイ。
各種U-2、U-4の廃棄ベースとの相性もさることながら、単純に《融解戦鬼灼熱王》と組み合わせても、他の灼熱系デッキと違ってベースが切れることは無く、息切れがしづらい。
《ソーラービーム・サテライト》をコレで使いまわすだけでゲームが終わることも。
ただ色拘束もなかなかのもので、他の人同様デッキがまとまらず、何回挫折しそうになったことか。
これ自身には効果は効かないので、白や赤のベース割には苦手と思われがちだが、《サイレント・ナイト》とプレイング次第で弱点にはなりえない。
・《サイレント・ナイト》
トーナメントシーンで活躍するのは《陽気な幽霊屋敷》環境以来じゃないだろうか。
基本的に墓地にある《悠久の回廊》とベース2枚を同時に持ってくる。
状況にもよるけども基本的に《ソーラービーム・サテライト》と何か。
コレのおかげで相手のベース割り、特に《電脳神の聖地》は意味を成さない。
《ライトニングホーン・ドラゴン》とかで《悠久の回廊》を処理されそうになるときも、自分の《ソーラービーム・サテライト》で割って、除去したのちにコレで張りなおせばいい。
・《殺意》《因果律の抜け道》
《殺意》は今期最も使い勝手のいい確定除去。
最低3コスト且バトルタイミングは優秀。
《真夜中のダンスパーティー》ではないのは《神を討つ魔剣の勇者》に触るため。
逆に《因果律の抜け道》はこのベース環境ではもっとも使い勝手が悪い除去ではないでしょうか。
ただこのデッキでは相手には基本ベースを全部割るので、その意外性も相まって単純な1:1のアドバンテージでは収まらないこともある。
《神を討つ魔剣の勇者》や《晴天のシリピリカ》を連打されると《殺意》3枚では捌ききれなかったので、それを対処するために採用したのがきっかけ。
確定除去5枚にしたおかげで、《神を討つ魔剣の勇者》に悩まされることはほとんどなくなりました。
デッキの成り立ちについては、こちらから。
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